コラム:「Race for the galaxy」 6コストデベロップ・分析(中)
前回に引き続き、今回もRftGの6デベロップカードについて書いていこうかと思います。
今回は7枚、軍事系の5枚と特定建物重視の2枚を扱っていきます。
NEW GALACTIC ORDER(軍事力)
能力はIII:SETTLE時の軍事力+2と非常にシンプル。
能力・得点共に非常にシンプルなカードではありますが、非常に爆発力のあるカードです。
大抵は軍事に向かっていた人が建てるカードであり、悪くても6〜8点くらいにはなることが多いですね。
今回内訳こそ書いてませんが、軍事力が+になるカードは惑星・デベロップ共に多く(約20種強30枚くらい)
特に軍事惑星1枚に付き軍事力+1されるカードは得点を加速度的に上げてくれるカードです。
理論上、30点近くまでは叩き出せるカードであり爆発力では上位に上げられる6コストデベロップですね。
得点:軍事力(特定だけに効く能力除く)の合計数値
REBEL ALLIANCE(REBEL+軍事惑星)
能力はIMPERIUM領土に対する乗っ取り可能とIII:SETTLE時REBEL軍事惑星を防御力−2のコスト支払いで置けるの2つ。
能力は大して使えない部類ですが、得点供給力はかなり高いと思われます。
特に、IMPERIUMと比べREBELカードは枚数が多く、また軍事惑星も全て得点のため
軍事系6デベロップの中では関連カード枚数は一番多いカードでもあります。
一方能力は乗っ取りルールがあれば多少活躍しますが、そうでなければ気休め程度です。
最初から得点カードとして割り切って使うのが一番良いでしょうね。
2点:REBELカード全部 15種16枚(青2枚、茶3枚、緑1枚、REBEL軍事6枚、初期惑星9番、1デベ1種2枚、このカード)
1点:他の軍事惑星全て 26枚
計42枚
GALACTIC IMPERIUM(REBEL軍事惑星+軍事惑星)
能力はIII:SETTLE時、REBEL軍事に対してだけ+4の修正、とかなり特化されたカード。
IMPERIUMと付いてますが、得点対象となるのはREBEL ALLIANCEからREBELデベロップを
丸々差し引いた物となります。(REBELデベロップ自体実は2種3枚しかないのですが)
一方能力はREBEL軍事惑星に特化したものですので手持ちカードによっては、
つまり高レベルのREBEL軍事惑星を持っているならばREBEL ALLIANCEよりも
強くなる可能性を十分秘めています。 まあそれ以外に関しては本当に期待できませんが。
こちらも基本は得点カードとして割り切っておくのが良いでしょう。
2点:REBEL軍事惑星 13枚(16枚からデベロップ3枚マイナス)
1点:他の軍事惑星全て 26枚
計39枚
IMPERIUM LORDS(IMPERIUM+軍事惑星)
能力はV:PRODUCEの時に、既に置いてある軍事惑星1つにつき1ドロー。
正直得点はそこまで過剰期待はできませんが、これも軍事惑星全てが得点に
なるので軍事系戦術なら得点期待値の安定性は高いです。
また、能力がかなり他のプレイヤーにプレッシャーを与えられるレベルの物なので
早めに建てても恐らく困ることは少ないでしょう、むしろ強いかと思われます。
能力としては軍事系6コストデベロップで一番使えるものですし。
方向性を迷った時に、軍事系に行く判断材料にしても良いカード。
2点:IMPERIUMカード全て 8種10枚(茶2枚、初期惑星11番、6デベ3枚、他デベロップ2種4枚)
1点:他の軍事惑星全て 38枚
計48枚
IMPERIUM SEAT(IMPERIUM+REBEL軍事惑星)
能力はREBEL軍事惑星に対する乗っ取り可能とIII:SETTLE時、REBEL軍事に対してのみ+1
非常に限定特化されたカードで軍事系の中では乗っ取りルールが無い場合恐らく
一番能力・得点と共に頼りないカードだと思われます。(弱い、というほどではないです)
何しろ合計枚数が他の軍事系と比べ21種23枚と限定されてるのが辛いところ。
また乗っ取りルールが無い場合、本当に能力はオマケレベルなので単独で建てるには厳しそうですね。
他の軍事系カードと組み合わせて使えれば一番ベストなんでしょうが。
それでも、全て2点と得点効率は良い方なので場と手札次第では終盤まで握り締めておくべき。
2点:IMPERIUMカード全て 8種10枚
2点:REBEL軍事惑星 13枚
計23枚
GALACTIC RENAISSANCE(特定建物+α)
能力はI:EXPLOREで見る枚数+2枚かつ取る枚数を+1枚出来る。
得点に関してはどちらかというと「3点につき1点」の生産消費戦術の上乗せの方が
使われ方としても、能力的にも強いかと思われます。
ただ、他の特定惑星・建物も比較的戦術に入れやすく建てても困らないものが多いので
消費能力がそれなりにあるなら手元に置いておいても困らないのではないかと。
能力はEXPLORE上乗せなのでゲーム後半に建った場合は殆ど恩恵を受けられない場合も。
1点:VPチップ3点に付き。(端数は切り捨て)
3点:RESEARCH LABS 3枚
3点:GALACTIC TRENDSETTERS 1枚
3点:ARTIST COLONY 1枚
GALACTIC BANKERS(特定建物+デベロップ)
能力はII:DEVELOPフェイズごとに1ドローとIV:CONSUMEで手札を捨てると1枚に付き1点(2枚までで×2はつかない)
正直性質上デベロップ速攻or6デベロップ乱立以外の戦術には組み込めないと思います。
能力と得点を見ても分かる通り、デベロップごとに1点という利点こそありますが
総合で見ると比較的弱く、積極的に建てるにはかなり厳しいカードの1つではないでしょうか。
通常時はまずコスト要員か捨て札になることが多いカードでしょう。
実際他のデベロップフェイズ強化カードと組み合わせて使うのが正しい使い方かと。
2点:INTERSTELAR BANK 2枚
2点:INVESTMENT CREDITS 2枚
2点:GAMBLING WORLD 1枚
1点:他デベロップ全て 48種76枚
計81枚
今回もかなり戦術によって使い分けが必要なカードではありますが、前回以上に
特定戦術に特化しているものが目立ちますね。 強弱もかなり大きく、使う際は
周りの状況と手札との相談が大事になってくるかと思われます。
取りあえず軍事系の5枚は、能力はともかく得点カードとして非常に優秀なのが多い印象ですね。