コラム:「Race for the galaxy」 6コストデベロップ・分析(前)

RftGでは惑星カードが100枚程度(初期惑星含む)とデベロップメントカードが
80枚存在しており、合計で180枚程度のカードが使用されます。(2拡張込みです)


うち今回扱う6デベロップメントカードが22枚。
これらはそれぞれ特性や能力を持ったカードであり、今回は幾つかのカードについて細かく分析していこうかと思います。


手始めに前回の分類で「色惑星(中心)につき得点」とした8枚を扱います。



FREE TRADE ASSOSIATION(青:Novelty+α)
能力はIV:CONSUMEで青の生産物を3枚まで1点1ドローに変換+V:PRODUCEで青のウィンドフォール惑星1つに生産物。


青の消費(+生産)補助&青惑星から得点を引き出すキーカード。青の生産消費戦術に行ってるなら是非欲しいカード。
カード自体は0点であるが、得点になるカードがゲーム全体の1/8以上あり、コストも全体的に低いので比較的集めやすい部類に入る。


2点:青生産惑星 12枚 (非軍事9枚(1c(コスト)×3、2c×4、3、5c)+軍事2枚(1c×2)+初期惑星4番)
1点:青ウィンドフォール 9枚 (非軍事4枚(0c×2、3c×2)+軍事5枚(1c×3、2、3c)
2点:CONSUMER MARKETS 2枚 (こちらも青生産消費のお供、能力強)
2点:EXPANDING COLONY 1枚
計24枚


PROSPECTING GUILD(茶:rare elements+TERRA FORMING)
能力はI:EXPLOREで選択した後捨てる札を手札から出しても良い能力と$:+1、IV:CONSUMEで茶1枚を1点1ドロー。


能力自体は茶系の補助にすぎないが惑星全てが点数になる為、点数期待値が非常に高い
少なくとも6〜8点確保で、茶に偏っていれば15点前後叩き出すのはかなり優秀。


2点:茶生産・ウィンドフォール惑星 19枚(内訳は下のMINING LEAGUE参照)
1点:残りの惑星全て 81枚(全惑星数−茶惑星)
1点:TERRAFORMING付きカード2種3枚  (デベロップ3・6c、3cは無理して建てる必要なし)
計103枚



MINING LEAGUE(茶+α)  
能力はIV:CONSUMEで茶2枚を3点に変換+V:PRODUCEで茶のウィンドフォール惑星に生産物。


茶での生産消費パターンの補助的カード。一方で得点能力はPROSPECTING GUILDと比べ
半減してると言っても過言ではない。2点の特定建物は2つとも相性が良いので建てやすい。


2点:茶生産惑星 9枚(非軍事8枚(2c、3c×4、4、5、6c)+軍事1枚(2c))
1点:茶ウィンドF惑星 10枚(非軍事5枚(1c、2c×2、3c×2)+軍事4枚(1c×3、2c)+初期惑星2番)
2点:MINING ROBOTS 2枚 
2点:MINING CONGLOMERATE 2枚
計23枚



UPLIFT CODE(Xマーク付き緑:UPLIFTのみ得点) 
能力はV:PRODUCEの時にXマーク付き惑星が場にあれば1枚に付き2枚ドローできる。


能力は1枚でも場に出ていればなかなか良い。点数も6デベ自体には点数が無いが高めのカード。
UPLIFTカード自体のコストは平均的にかなり低いので建てるのは全く苦にならないのが魅力。
問題は合計で全体のたった5%程しかない関連カードを終了まで何枚引いてこられるか。
既に自分で捨ててたり、他人が1枚でも場に出してたりすると一気に厳しくなるのも確かである。


3点:Xマーク付きのUPLIFT惑星 7枚(緑軍事ウィンドF:1+2c×4、青軍事1c、色なし軍事3c)
2点:それ以外のUPLIFT表記カード 3枚(このカード、ALIEN UPLIFT2枚(1・5c))
計10枚



GALACTIC GENOME PROJECT(緑:Genes+α)
能力はIV:CONSUMEで緑2枚を3点に変換。


能力といい、点数といいPAN-GALACTIC LEAGUEと比べるとかなり見劣りしてしまうカード。
3点のGENETICS LABは比較的戦術に組み込みやすいカードなので特定建物の中では建てやすい部類なのが救い。


2点:緑生産・ウィンドフォール惑星 16枚 (生産惑星6枚+ウィンドフォール10枚)
(詳細:生産(非軍事4枚(3、4、5、6c)+軍事2枚(3、4c))
ウィンドF(非軍事3枚(1、2、3c)+軍事6枚(1c、2c×4、3c)+初期惑星6番)
3点:GENETICS LAB 2枚
計18枚



PAN-GALACTIC LEAGUE(緑+軍事惑星+α) 
能力はIII:SETTLE戦力に−1とV:PRODUCEの時、場にある緑惑星1つにつき1ドロー出来る。


強カード。能力は普通に強いわその他軍事惑星が得点に上乗せできるわで早めに建てても
全然困らないカード。戦力−1はあるが、緑の軍事惑星の平均値はさほど高くないのが良い。
他の緑系6デベロップと組み合わせても普通に強いのが強み。


2点:緑生産・ウィンドフォール惑星 16枚(GALACTIC GENOME PROJECTと同じ)
1点:その他の軍事惑星 30枚
3点:CONTACT SPECIALIST 2枚(建てて使わずとも全然問題なし、最後の上乗せくらいか)
計48枚



ALIEN TECH INSTITUTE(黄:ALIEN
能力はIII:SETTLEの時に、黄:ALIEN惑星に対し非軍事−2、軍事+2の追加数値修正を得られる。


黄色はやはりトレード最低5枚と言う点が強みであり、素点も比較的高いのがポイントである。
ただ、黄色全体のコスト面を考えても先にこちらを建ててから黄色系を建てていくスタンスになりそうなのが難点。
また黄色自体の枚数が少ない点や他の6デベロップと絡めづらかったりと黄色メインで戦うのは簡単ではない。
後、3点の惑星カードは初期惑星含めてたった4枚しかないことも忘れずに。


3点:黄色生産惑星 4枚 (非軍事2枚(6・7c)+軍事1枚(6c)+初期惑星7番)
2点:黄色ウィンドフォール惑星 9枚 (非軍事4枚(3・4・5・6c)+軍事5枚(2・4・4・5・8c))
2点:他のALIENカード 4枚(この6デベ+ALIEN UPLIFT1c+<ALIENに+2-2修正のカード2枚、1・3c>)
合計17枚



GALACTIC EXCHANGE(色数+α)
能力はIV:CONSUMEの時に色違いの生産物を最大4種4枚まで1点1ドローに変換できる。


能力自体は結果的に生産物1枚辺り1点1ドローの考え方、つまり多色での生産消費の補助カード。
得点源としては、3種で6点、4種で10点と比較的効率の高い方ではないかなぁと。
一方マックス点数が13点(基本は10点)しか無いという事も頭に入れておくべき。


特殊:色付きワールドの種類により1・2・3・4種類でそれぞれ1・3・6・10点となる。
3点:DIVERSIFIED ECONOMY 2枚(多色生産消費向けだが、この6デベ自体があれば十分という話も)


残りの評価は次回以降にでも。
今回のカードは比較的分かりやすいカードが多いので、取捨選択時困ることが殆ど無いのが良いですね。