ドミニオン:海辺 カード感想

予告通り、今回はカードについての感想です。


ただし、実際見ただけの物(未使用)もあるので本当に初見の印象だけで書いてます。
この辺りは陰謀の時同様にある程度プレイ数が増えてから追加で考察を書こうかと。


スト2
Embargo:禁輸
トークンを載せる権利もですが、コスト2で2金が出るのがこのカードの一番の強みではないでしょうか。
ただ、改築などの「購入以外で」カードを手に入れることが可能なアクションカードが一緒に無いと
かなりゲームがグダグダになりそうな不安も少しだけあります。(この辺は実際プレイしての感想が必要ですね)


Native Village:先住民の村
一時的にカードをデッキから外したり戻したりという変わったカード。
外すカードは一番上のものなので、相性が良さそうなカードは何となく数種類思い浮かびそうですね。
得点が高いカードを眠らせておくのにもいいかもしれません。


Pearl Diver:真珠採集
地味。ですが、じわじわ効くボディーブローのような効力があります。
今回も+1カード以上を持つカードが増えてるので相性の良い組み合わせは多いと思います。


Haven:避難所 
早速ですが今回登場した継続アクションカードの1つです。
余ったカードを次に回す、もしくは次のターン1枚得点カードを入れてでも良いカードを買いに行く、って感じですね。
特に中盤戦以降で地味に使えるような気がしました。(特に7金止まりの時)


Lighthouse:灯台
据え置き式堀(moat)ですね。効果はまさに地味ですが、
使用したターン(のみ)は+1アクションがあるので使いやすいのは間違いないでしょう。



コスト3
Fishing Village:漁村
正直、コストパフォーマンスはかなり良いと思います。
+2カード以上のカードが場にあるなら積極的に買って良いでしょうね。


Ambasaddor:大使
いらないカードを処分しつつ相手にあげるという 極悪非道なカードです。
わざと序盤でしか使えないカードを買っておいて使い、中盤以降に処理するとか
詐欺師以上に嫌がらせに使われそうな予感がかなりします。


Lookout:展望台
手札を圧縮しつつ、いるカードといらないカードを選別できるアクションですね。
ただ、ゲーム後半になると3枚とも良いカードを引く可能性があるのが怖いです。
(実際銀貨とかをゲームから除外せざるを得ない場面を見ましたし)


Smugglers:密輸人
直前の手番プレイヤーが得たカードを1枚だけですがそのまま貰えます。
(ただし、6コスト以下なので6点だけは貰えませんが)
得点やお金は美味しいですが、アクションカードに関しては戦術に差があると
あまり嬉しくないケースもありそうなのでその辺がある意味面白そうです。


後、アタックカードではないことがポイントでしょうか。


Warehouse:倉庫
カードを先に引くタイプの(3枚限定ですが)地下貯蔵庫です。
+1カード以上の効力を持ってるカードと素直に相性が良さそうですね。


Cutpurse :スリ
役人の銅貨バージョンですね。ただしこちらは銀貨を貰うのではなく+2コインではありますが。
地味に効くアタックです。しかも、最悪自分が+2コインなので悪くは無いカードだと思われます。



コスト4
Navigator:航海士
偵察人とはまた微妙に違った使い勝手だと思います。捨てる時は全てを捨てるので
使いどころは難しそうですが終盤は得点カード山盛り→ポイ捨てが楽しそうです。
むしろ通常時は+カードと組み合わせた使い方が一般的かと。


と、いうよりこの能力使って2金付くのは強い部類に入るんじゃないかなぁ。


Pirate Ship:海賊船
地道な準備が必要ですが、終盤上手くいけば1枚でかなりの+コインが期待できそうです。
下手すると購入時にお金が余るので+Buyのカードが欲しいところかもですね。


Salvager:引き揚げ人
いらないカードを処分できる上に、即現金化という何とも便利なカード。
1点や終盤になるほど使えなくなるカードを他のカードの購入資金に出来るのは
かなり強そうですね。+1Buyもついてるので一気に捲るキーカードになりそうな気も。


Island:島
「Native Village」とは違って手札から特定のカードを一緒に島流しすることが出来ます。
こちらは後で戻すことが出来ないのでもう使わないカードや得点カードを流すのが無難でしょう。
このカード自体にも得点が付いてるので場によっては人気が出そう。


Sea Hag:(和訳不明)
1枚カードを捨て札置き場に送った挙句、カースカードを代わりに置かせるという凶悪カード。
追加能力が無いのが唯一の救いでしょうか。カース処分系のカードが場に無いなら間違いなく強そうです。


Treasure Map:宝の地図
夢のカード。一緒の場に対策できるアタックカードが無いようなら
これを早めに炸裂させたプレイヤーがまず勝つだろうという強カード候補。


Caravan:隊商
民兵とか手札を減らすアタックカードがある時は便利そうですね。
後、効力を重ねることが出来るのも何気に美味しいです。



コスト5
Bazaar:バザー
1金付き村。安定ではあるが、正直コストパフォーマンスは微妙っぽい評価でした。
場に+2アクションが他にないなら買う価値はあるかも。


Explorer:探検家
簡単に書けば6点が一緒にあれば金、無ければ銀が即手札に貰えるカード。
6点を早期に買うデメリットを少し軽減できそうな印象ですかね。
うまく使いこなすには、これも相性の良いカードが必要そうです。


Ghost Ship:幽霊船
民兵とはまた違った意味で嫌らしいカードになってますね。
捨てることが出来ない分、点数カードが増える終盤でも強そうなアタックカードでしょうか。


Treasury:宝物庫
このカード、ポイントは得点カードを買わなかった場合複数がけ出来る所、
つまり2枚でも3枚でもデッキに戻せちゃうのが最重要ポイントです。
5コストなので序盤から複数枚持つのは難しいかもしれませんが中盤活躍しそうな感じ。


Merchant Ship:商船
ザ・謙虚。本当に地味だがアタックの影響も受けないので悪くなさそうです。


Outpost:前線基地
恐らく、他の継続アクションカードを組み合わせることで手札枚数を増やし
きっちり良いカードを取っていけるのがベストなんでしょうね。
その次のターンも使っての3ターン連続プレイは出来ないそうなので注意が必要です。


Tactician:戦術家
俺はこのターンを捨てて、次のターンに全てを賭けるぜ! 的なカード。
一応他のカードを全て使い切って最後にこれを使うことも出来るので
+コインがあるカードor他の継続アクションカードとの組み合わせが非常に楽しそう。


Wharf:波止場
ザ・地味。継続アクションカードはこれ含めコストパフォーマンスが良いものが多い気がしました。




総評:取りあえず2コストのカードが大幅に増えたことで5・2金スタートで
2金が全く無いという可能性がだいぶ減った気がします。


全般的な印象では(文章にも良く出て来ましたが)結構地味なカードと、妙に極端な能力になってるカードの差が凄まじいですね。
特に継続アクションは地味だけど役に立つものが多いと個人的には思います。(Tacticianは例外)


アタックカードもかなり強そうなカードが多い感じで、対応できそうなカードが
場にあるかないかでゲームの進行度合いが大幅に変わってきそうな印象を受けました。


とにかく今は日本語版が早く出ることを楽しみにしています。
(どうやら当初予定からやや遅れて今月中旬〜下旬には出るみたいですね。)