ドミニオン:繁栄 ファーストカードレビュー

ゲーム記事としてはかなりお久しぶりの更新になりますね(汗


ついに出ました、「ドミニオン:繁栄 日本語版


白金貨の予想通りの強さをはじめ、今までに無い展開を見せてくれる派手なカードが多数増えてます。


まだまだプレイ数は少ないのですが、現状でのカード評価をまとめてみたいと思います。


なおカードの能力、細かいルールや例外事項についてはここでは触れませんので悪しからず。


(財宝はプレイ順で効果が変わる物があるので注意が必要です)



まずは基本カード2種。繁栄以外と混ぜて遊ぶ時は必ず登場する訳ではないので注意。


植民地 11コスト 10勝利点 
当然効率はかなりいい、が三山切れ終了や属州終了もあるので必ずしもこれだけを追い求めては駄目。



白金貨 9コスト 5金
金貨(3金)の上がいきなり5金な訳で強力さは言わずもがな。これで鉱山の価値が大きく上がった。



ここからは王国カード(25種類)でコスト別にまとめてみました。今回2コストが無いのでいきなり3コストからです。



3コスト
借金 現状ではかなり使い方が難しいカードの1つだと思います。最序盤の軽圧縮に使うのだと思いますが、

能力が必ず発動する際にアクションカードを蹴ったりもするのでデッキの内容を覚えておくのが最低限必要かなぁと。



交易路 これも軽圧縮カードですが、手札から種類を問わず選べるので借金よりは使いやすいかな?+購入もあるし

追加金は全員共通なので植民地+特殊勝利点が場にある時は気をつけておいた方が良さそうです。



望楼 リアクションカードは優秀なカードが多いですがこれもなかなか万能選手と言えると思います。

アクションが余っても使える点もですが、他のリアクションとも相性が非常に良さそうなのでその辺を今後見てみたいかなと。



4コスト
記念碑 キングオブ地味。弱くも無いが強くも無いので他の4コストのカードと相談でしょうか。

植民地が無い場なら序盤からの上乗せは馬鹿にならないのでやや価値は上がるかと思われます。



労働者の村 鉱山の村とはまた違った強さ。ならず者や庭園のお供としては強力でしょう。

組み合わせると危険なカードがあることを頭に入れておいた方が良いでしょう。



司教 軽圧縮能力よりも、廃棄した際に得られるVPトークンが大きいですね。

後半いらなくなったアクションを廃棄して得点まで貰えるとあってそれなりに活躍の場は多そうです。



護符 複数あっても困らないようなカード(村や手先など)と組み合わせが強そう。

庭園戦には必須だろうか。余談ですが勝利点が対象に入らないのはその庭園をはじめとした特殊点対策でしょうね。



石切場 強力なアクションがあるor高コストのアクションが多い場なら1枚は入れておきたいカード。

ただし、あくまで通常時は1金なので入れすぎは禁物かと。特に後でカード処分が出来ない場では注意。




5コスト
保管庫 今回の(いい意味で)酷いカードその1。アタックさえ食らわなければ金貨確定カードです。

相性の良いカードも非常に多く、序盤に1枚どうにかして手に入れたいカード。5−2スタートだとかーなり有利です。



大衆 保管庫までではないがアタック能力も相まって強いカードの1つになるでしょう。

終盤勝利点がデッキに増えてくると3枚ともデッキに乗る場面もあり非常に恐ろしい。
(しかし、この状況さえも保管庫が一緒に来れば何とかなってしまうのが繁栄の怖い所でしょうか)



香具師 個人的な印象は2金+大使っぽいことをしてくれるカード。最悪2金は出るので

リアクションや圧縮能力が無い場なら安定した強さを見せてくれますが対抗手段があると微妙。



都市 三山切れを誘発しやすくなるカードですかね。どこまで買いにいくかは難しいところですが

1人だけ大量に確保出来ると中盤以降(1山切れたりすると)なかなか楽しいことになることが多いです。



会計所 単独で使うのは難しいので、ならず者や倉庫、銅細工師などお供になるカードが欲しい所ですね。

何しろカードが来るタイミングが重要なので会計所1枚だけだとなかなか回すのは辛そうな印象。



造幣所 他に圧縮能力がなければざっくり銅貨(中盤以降では銀貨や特殊財宝)を切る為に使いたいカード。

コピーの能力はそこまで強力ではない印象があったが倉庫や策士などと相性が良さそうな印象。

司祭がいれば勝利点に、改築があれば6〜7コスカードに、拡張なら属州にして処分でき、場によってはかなり強いと思われる。



投機 ミニ冒険者。最低2金(1金+能力の1金)は確定してるのでそれほど弱くは無いが

場合によってアクションなども飛んでいくのでやはりデッキ構成を良く考える必要はあるでしょう。



玉璽 アタックが無い場とかだと玉璽→玉璽コンボが止まらない為異常に安定するカード。

アタックがあってもリアクションさえ無ければアタックを購入、乗せて攻撃などの面白い使い方が可。



禁制品 序盤のチャージには非常に有効なのだとは思うが、やはりキーカードを止められることは多く

過信しすぎは禁物な印象がありますね。植民地が無い環境だとまず終盤属州が止められる展開だと思いますし。




6コスト
大市場 本当に市場のアッパーバージョン。安定能力ではあるのだが金貨の代わりに取るのと言われると

ちょっと考えてしまう。ただし他に購入能力がないとか、ならず者があるとかの場だと普通に強いと思われる。



ならず者 今回の酷いカードその2。基本能力は民兵だが+購入とVPトークンのくだりが強い。

追加アクションが極端に少ない場とかだと微妙だが、相性の良いカードが多く使う機会は多いと思われる。



隠し財産 大広間や島などが場にあるとかなりカオスになる可能性有り。(むしろ三山切れを頭に入れたい)

序盤使えるなら屋敷を買ってでも金貨を手に入れたい所、公領なら尚良し。ただその性質上役人とは相性が悪そう。




7コスト
鍛造 能力的に元は”錬金術”向けのカードだったのかなと勝手に推測。等価交換だし。

ここまでの印象としては、そのターンの購入フェイズをほぼ犠牲にする代わり要らないカードを全処分出来るのが強い。

中盤くらいから廻り始めると一番良さそう。このカードも含めて繁栄に入ってから呪いがやや弱体化したイメージ有り。



拡張 改築のアッパーバージョンで、大抵の要らないカードどれかをリサイクルできる。

財宝は使うから確保しないといけないといった際に勝利点に使うのも地味に悪くない。問題は7コストという点。

民兵など手札が減るアタックとは相性が良くない。逆に石切場があれば1枚手に入れても悪くないと思う。


銀行 まず手札を増やせるカードがあるかどうかで優秀さが変わってくるカード。後アクションカードの割合は余り増やしたくない。

やはり手札が減るアタック等とは相性が悪いので環境によって大きく評価が変わる、その見極めが必要ですね。



宮廷 シリーズ通して最大にして最強の問題カード。

どう考えたってやばい組み合わせになりそうなカードが何個か有り、特にアタックカードとが酷いことになります。

労働者の村→宮廷での大衆→保管庫など単純かつ酷いコンボが今後多く見られそう。(ならず者辺りが加わると更にヤバい)




8コスト(特殊)
行商人 能力よりも、むしろコストにポイントが置かれたカードでしかもキャントリップというオマケ付き。

アクションデッキならあっても困らない上に、かつ最終的に勝利点、VPチップなどに出来れば最高。




これまでカード紹介でした。総評として全体的に見るとやはり強力なカードが増えており、ゲーム展開を大きく揺るがすようなカードも増えています。


また、実際プレイしてみると判るのですがやはりVPチップは馬鹿に出来ない存在でありそちらをメインとした
戦い方も今後研究していきたいと考えています。


暫くはまたドミニオンをやる機会が増えそうな感じですね。